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Campagne Frostgrave, l'éveil du dragon

Mini campagne avec MJ. Attention spoiler  !

 

Les joueurs disposent de 500 co mais ne peuvent recruter que 5 soldats en plus du mage et de l’apprenti. L’Xp des scénarii est donnée à tous les joueurs. Celle des trésors (+20Xp) sortis et des sorts lancés est individuelle. Les monstres tués rapportent de l’Xp à tous les joueurs ayant participés au combat. Les trésors sont mis en commun à la fin de la partie.

 

Mise en place :

Il y a 2 x le nombre de joueurs de trésors +1

Il y a 2 x le nombre de joueurs de monstres

 

 

Il est possible de fouiller pour une action dans les caisses placées sur la table, mais une seule fois (en cas de réussite). Lancer un dé 6. Sur un 1, un rat attaque. Sur 2-5, la figurine trouve une potion de soin. Sur un 6, la figurine trouve une potion de restauration. Il est possible pour une action au contact de donner la potion à une autre figurine. Dépenser une action pour boire une potion.

Scénario 1 : les rats quittent le navire

 

Tandis que vous errez dans la cité des glaces à la recherche de trésors perdus et d'artefacts magiques oubliés, vous remarquez un comportement anormal des animaux errants. Ils semblent fuir la cité ! Au même instant, vous vous sentez oppressé par une étreinte glacée qui n’a rien à voir avec le froid. Une ombre plane sur la cité et il vaudrait mieux découvrir ce qu’il se prépare sans tarder…

Vous recherchez des informations dans les ruines mais vous n’avez aucune piste pour le moment. Il serait judicieux d’interroger certaines des créatures errantes afin d’obtenir des informations. 

 

PNJs : Succube, mystérieux démon (n’est pas présent au début), « je s’appelle Groot », jeune dragon, Misan l’apothicaire et Kraga le troll

Pour une action à 1’’ d’un PNJ = lancer une discussion

 

Jeune dragon (quête principale) + 50 Xp

1ère rencontre :

Ce jeune dragon ne semble pas affecté par la peur ambiante. Il sait certainement ce qu'il se passe (un dragon est toujours au courant de tout, c'est bien connu !). Vous essayez de lui poser des questions mais il se contente de bailler en regardant dans le vague. Il vous fait comprendre que vous n’en valait pas la peine. Il faudrait trouver quelque chose qui l'intéressera, mais quoi ?!

Rencontre en possession du Silmaril :

En voyant luire le joyau que vous possédez, le dragon sort de sa léthargie et en échange du joyau il vous raconte une bien étrange histoire:

"Bien avant le cataclysme qui détruisit la cité, une terrible menace s'abattit sur la ville. Un puissant dragon, nommé Glaurung, particulièrement malveillant et sournois, attiré par les richesses et la magie de la ville, s'installa dans la région. On raconte qu'un réseau de mines désaffecté au nord de Barga Gor lui servit de repère. A l'époque, il faillit réduire la cité et toute sa région en cendre. La menace était telle que les mages les plus puissants firent taire leurs querelles et lancèrent ensemble le sort le plus puissant qu'on ait jamais vu. Le dragon fut plongé dans un sommeil magique. Malheureusement, la trêve fut de courte durée et les mages divisés par leurs intrigues de pouvoir ne parvinrent pas à trouver le moyen de le tuer définitivement. Vous connaissez la suite. La cité a été enseveli dans les glaces jusqu'à maintenant. Mais comme pour le reste, le sort qui retenait Glaurung endormi est en train de se dissiper. Il va bientôt se réveiller. Et je n'aimerais pas être un lanceur de sort à ce moment-là...

Cependant, il existerait une chambre secrète qui contiendrait les dernières informations recueillies sur Glaurung par les mages de l'ordre des toges noires. Elle se trouverait dans leur forteresse des cryptes mécaniques. Bonne chance, vous en aurez besoin".

 

Succube (quête principale)

Si question sur un trésor pour un dragon

Elle vous regarde d’un air gourmand. Ça n’est pas très rassurant. Cependant, elle vous indique l’emplacement d’une tombe sans nom, dans le vieux cimetière, au pied d'un arbre mort. En creusant à cet endroit vous trouverez un fabuleux trésor.

Quand les joueurs commencent à creuser ils trouvent 50 co (c’est pas fou fou), puis un Moloch (démon majeur) et un traîne-misère débarquent !

Après le combat avec les démons : elle se transforme en "mystérieux démon". Vous êtes maintenant digne de rencontrer le « maître ».

 

Le mystérieux démon (quête principale)

Il se dégage de ce démon une aura à la fois attirante et malsaine. Il porte un joyau absolument fabuleux. Vous avez du mal à détourner les yeux. Votre performance l’a convaincu. Il vous propose un échange. Son Silmaril contre une écorce magique que vous pourriez demander « poliment » à la petite créature nommée Groot.

Les joueurs peuvent refuser. Mais s’ils veulent le Silmaril, il faudra tuer le démon (+ 60 Xp) 

 

M

C

T

A

V

S

 

4

+6

+0

15

+12

28

Démon, Beau (test V 15 pour pouvoir attaquer), Toucher nécrosant (toute figurine au combat perd 1 PV au début de son activation), Décrépitude du temps (toute figurine qui s’active à moins de 6’’ perd 1 action)

Immunité bannissement, contrôle de l’esprit, lien démoniaque

 

Je s’appelle Groot (quête principale)

Il ne dit rien d’autre que son nom. Si les joueurs ont rencontré le mystérieux démon et viennent pour lui prendre « un peu d’écorce », il se transforme en arbre-démon géant ! Si les joueurs parviennent à le tuer, ils récupèrent l’écorce magique.

« Je s’appelle Groot » version cauchemardesque (+40 XP)

M

C

T

A

V

S

 

5

+4

+0

13

+6

20

Démon, Grande cible, Sauvage (+2 dommages), Lianes (toute figurine qui s’active à 3’’doit réussir un test V 10 ou subir -1 C), Immunité : dégâts magiques, contrôle de l’esprit, lien démoniaque, bannissement et poison

Les joueurs peuvent décider de garder l’écorce. Mais il leur faudra alors tuer le démon pour prendre le Silmaril. L’écorce peut servir à fabriquer un golem spécial (voir profil du golem de granit)

 

Kraga le troll (quête secondaire)

Ce troll a l'air bien désemparé. Il a perdu sa ‘Kikoupe’ dans le puit des souhaits. Il vous demande de la lui restituer.

Quand la lame a été retrouvée +10 Xp 

Si vous la rendez au troll : +10 Xp et une dague perforante (+1C et tous les adversaires sont réduits à A10 sauf les grandes cibles). Le troll rejoint les expéditions pour le reste de la campagne.

Sinon : Il va falloir tuer le troll ! 

 

Le puit des souhaits. Il est écrit « une offrande tu feras, une récompense tu auras, peut-être… ».

Les joueurs peuvent dépenser quelque chose (1, 5 ,10 co, trésor ou autre). Selon ce qu’ils auront donné, un petit génie des eaux pas content surgit (golem mineur), ou la fameuse kikoupe est restituée (lame tueuse de géant: arme lourde magique +2 C contre les grandes cibles). Au choix du MJ selon la qualité de l’offrande ou jet de dé !

 

Misan, vieil apothicaire (quête secondaire)

En pénétrant dans le bâtiment, une odeur âcre vous irrite la gorge et vous pique les yeux. Vous distinguez à travers d’épaisses vapeurs un vieil homme affairé devant un chaudron bouillonnant. Le vieil apothicaire vous lance un regard distrait et vous demande si vous lui avez ramener les ingrédients. Il vous houspille en vous disant que vous ne serez jamais un grand champion si vous ne lui ramenez pas : du sang de démon (Moloch), du venin d’araignée (géante +20 Xp) et de la langue de crapaud ! Ce n’est pas compliqué quand même !

 

Une fois les ingrédients apportés, il vous concocte une potion dont vous nous direz des nouvelles !

+30 Xp et une potion des héros

Si vous la buvez : +1M, +1C, +1A, +1T, +1V

Si vous enduisez une arme : +3C/T magique

Si vous enduisez une armure : +3A

Table en images !

Bestiaire du scénario

Scénario 2 : la chambre des secrets

Vous avez enfin trouvé la forteresse abritant les dernières informations recueillies sur le dragon ! Mais maintenant il faut localiser la chambre des secrets parmi tout le dédale de couloirs et de chambres délabrées. Un portail magique pourrait peut-être permettre d’y enter à condition de savoir comment l’activer. Mais attention, les toges noires étaient prêts à tout pour défendre leurs secrets. Chaque dalle pourrait bien abriter un piège mortel ! Alors faite attention où vous mettez les pieds…

 

Sur un 1 ou un 2 au test d’initiative, un piège se déclenche. Le MJ tire au hasard la cible parmi les figs de celui qui a fait le test. Ce dernier lance un dé pour savoir quel piège est déclenché.

 

 

Les portes se ferment derrière les aventuriers, ils ne peuvent plus sortir !

 

Objectif : activer le portail magique

 

Portail : vous remarquez un très ancien portail magique. En l’étudiant avec attention vous constatez qu’il est en état de marche. Il y a 3 symboles sur le dessus : Œil, Goutte de Sang, Main. Il vous faut trouver la bonne combinaison pour l’activer.

 

Il faut trouver les 4 indices (parchemins) pour pouvoir activer le portail.

+20 Xp par parchemin

1-Pour ouvrir la porte, le voyageur devra effleurer dans l’ordre correct les symboles sur la pierre…

2-Le symbole de la goutte de sang se trouve toujours entre ceux de l’œil et de la main…

3-Chaque symbole doit être utilisé 2 fois…

4-Les 2 symboles de la main se suivent…

Solution : Œil – sang – main – main – sang – œil 

Localisation des indices :

Salle de la fontaine : vous voyez dans le bassin un étui qui a bien l’air de contenir un des fameux parchemins. Ça n’a pas l’air bien compliqué de le récupérer. L’eau semble cristalline. Le doux bruissement de l’eau serait-il un leurre ? Il y a aussi un coffre avec des symboles (Etoile, Epée, Serpent, Flamme) et un code à 4 chiffres.

 

Pour récupérer le parchemin, il faut mettre les gants en peau de troll. Sinon la douleur empêche la figurine d’atteindre le parchemin et elle perd 5 PV et devient empoisonnée.

Les gants se trouvent dans le coffre. La correspondance chiffres/symboles est donnée par les statues au rdc. Elles murmurent un chiffre quand la pièce octogonale est insérée dans leur empreinte ; et elles possèdent un symbole :  Étoile =1, épée =9, serpent =7, flamme =4, lune =2, éclair =5.

 

Code du coffre : 1974

 

Statues : les statues sont majestueuses et valent le coup d’œil. Vous pouvez voir un symbole sur chacune d’entre elles, ainsi qu’une drôle d’empreinte de forme octogonale. Vous entendez une sorte de murmure. Vous tendez l’oreille mais vous ne parvenez pas à discerner des mots. Peut-être n’était-ce que le vent après tout ?

Salle des colonnes : dans cette salle vous voyez 6 colonnes contenant un étrange liquide avec des numéros ainsi que 3 coffres avec des numéros aussi (66, 7 et 130). Il est possible pour une action à 1’’ d’allumer ou d’éteindre une colonne.

Le 1er coffre (66) contient un trésor sympa (armure d’absorption élémentaire, cotte de maille magique, A+1 et ignore les 3 1er dégâts d’une attaque élémentaire magique), le 2e (7) une curieuse pièce métallique octogonale, le 3e (130) le fameux parchemin.

Colonnes

5     13     3

11    7      2             

Solution :

Si bonne combinaison des colonnes allumées, ouverture du coffre associé !

130 = 13 x 2 x 5 

66 = 11 x 2 x 3

Il y a également 2 trappes et une dalle au mur avec les numéros 2, 11 et 10.

 

Attention si total allumé de 2, 11 ou 10 alors déclenchement d’un piège !!! Si 2 : attaque de T+3 avec dommage +2. Si 11 : chausse trappe : test de mouvement 14 malus de -2 au mouvement jusqu’à la fin de la partie. Si 10 :  les 2 chiens démons sortent du passage dans le mur.

Salle du pentacle : le pentacle au centre de la pièce luit de toute part. En son centre il y a une sorte de vasque qui semble donner sur un autre monde…

Avant d’atteindre cette salle, un mur avec des piques s’enclenche dans le couloir et il faut réussir un test mvt 14 pour atteindre la porte suivante vivant !

Solution :

 

Il y a une niche avec un dessin qui indique comment activer le pentacle. Il faut placer des figurines sur les bons symboles (noirs). Quand le pentacle est activé, le parchemin est restitué et au même instant les grilles au rez-de-chaussée s’ouvrent. Des portails magiques deviennent actifs pour redescendre.

 

L’arène : Il faut vaincre l’hydre (+50 Xp) pour récupérer le parchemin. Elle s’active à la phase des apprentis en fonction de son résultat au test d’initiative.

 

M

C

T

A

V

S

 

5

+3

+0

14

+4

20

Mort vivant, Grande cible, Têtes multiples (C+4 si un seul adversaire, +3 si deux, +2 si trois…), Sauvage (+2 dommages), Souffle venimeux (action qui peut être réalisée au CC et peut remplacer le mvt, portée 12’’, ne peut pas cibler une fig au contact, la cible + les figurines à 2’’ test V14, si échec dégâts = 14-resultat + empoisonné)

Immunité au sort contrôle des MV

Fin du scénario :

 

Les rouages se mettent en place et le portail magique devient actif. Vous vous retrouvez dans une petite pièce voûtée très loin de la forteresse des toges noires.

Vous trouvez de nombreux parchemins sur le dragon Glaurung, dont un journal sur la dernière expédition des toges noires dans les mines de Barga Gor et une note datant de quelques semaines avant la fin présumée de la cité.

 

La note indique que le journal a été retrouvé sur un individu à moitié fou qui errait dans les montagnes au nord de la cité. Il manque de nombreuses pages et certaines parties sont illisibles. Voici ce que vous arrivez à déchiffrer :

 

"Nos indications étaient correctes. Le dragon est retourné dans les mines et s'y est endormi. Nous avons monté notre campement à l'entrée ouest. Demain nous descendrons pour...

La suite n'est plus lisible

L'entrée ouest était moins praticable que ce je pensais. L'éboulement a fait un mort. Nous avons pris un peu de retard pour consolider et dégager le principal couloir d'accès aux chambres inférieures.

Les galeries plus profondes sont en bien meilleur état. Nous installons notre campement dans une des immenses salles inférieures. Nous commençons les recherches. J'ai divisé les membres de l'expédition en 3 groupes afin de parcourir plus de terrain rapidement. Personne ne tient à s'éterniser ici.

Les pages suivantes sont indéchiffrables

Nous avons trouvé l'antre du dragon. Il est encore plus impressionnant que ce que je pensais. Son aura me met mal à l'aise. Les hommes ne sont pas rassurés, mais nous sommes plus déterminés que jamais à trouver comment le détruire.

La fin de la page est trop maculée pour être lue

Une des expéditions est revenue très perturbée aujourd’hui. Je n'ai pas réussi à identifier ce qu'ils avaient vraiment vu. Je crains...

Il manque encore quelques pages

Des conflits ont éclaté entre les hommes. L'un d'entre eux est mort dans des conditions particulièrement étranges. Demain nous sortirons pour rejoindre le 1er campement à l'extérieur. Nous avons besoin de revoir le ciel.

La suite n'est pas écrite de la même manière méthodique. L'écriture est moins soignée

Un brusque effondrement d'une des voutes que nous avions consolidées nous contraint à rester sous terre plus longtemps. Je commence à soupçonner que nous ne sommes pas seuls dans ces mines (hormis le dragon endormi bien sûr). Je mets une équipe à la réparation et les deux autres à l'exploration des salles et des couloirs toujours plus profonds. Nos réserves...

La suite n'est pas lisible

Une des équipes a découvert un étrange cristal dans une des chambres. Il luit d'un éclat malveillant. Son aura me fait penser à celle du dragon. Les hommes sont de plus en plus énervés. J'ai commencé à étudier le cristal. Il...

La suite a été arrachée

Nous avons découvert un second cristal. L'air autour de lui est tellement vicié que les hommes en sont malades.

Des ombres dans les profondeurs. Les hommes ne veulent pas descendre davantage. Pourtant je suis de plus en plus persuadé que d'autres cristaux existent et qu'ils sont la clé pour détruire le dragon. Je n'ose pas leur dire que je n'ai plus de nouvelles de l'équipe de déblaiement de la sortie. Ils ont tous disparu sans laisser de trace. Je ne sais pas si le passage sera suffisamment sûr pour remonter par là. Quand pourrons-nous sortir ?

Les phrases suivantes sont indéchiffrables

Un 3e cristal a été découvert proche d'une rivière souterraine. Quelque chose semblait nous surveiller du fond des profondeurs glauques. Deux hommes ont disparu aujourd'hui. Personne n'a le courage d'aller les chercher. Nous nous sommes repliés dans une chambre connexe.

Il manque encore quelques pages

Nous avons mis à jour un 4e cristal. L'air s'est mis à pulser lorsque je l'ai touché comme s'il envoyait un message. J'ai un mauvais pressentiment.

La fin est illisible. L’écriture devient vraiment très hachée et difficile à comprendre

Des tambours dans les profondeurs. Nous tentons, ce qu'il reste de l'expédition et moi, de remonter à la surface pour chercher de l'aide. Mais je crains qu'il ne soit trop tard ! Des tambours dans les profondeurs !

Il y a des taches sur la dernière page et vous ne pouvez lire que les dernières lignes, griffonnées à la hâte

...barricadés dans une salle mais ça ne tiendra pas longtemps. J'ai décidé d'envoyer le plus petit d'entre nous par une cheminée avec ce journal. J'espère qu'il trouvera une sortie et fera parvenir ces informations à l'ordre. La clé pour détruire Glaurung se trouve dans les 4 cristaux que nous avons mis au jour. Il faudra les détruire pour l'affaiblir suffisamment et le tuer ensuite. J'aurais aimé pouvoir le faire moi-même mais il est trop tard. Ils arrivent !"

Bestiaire du scénario

Scénario 3 : l'éveil de la bête

Vous arrivez dans l’antre de la bête mais le monstre commence déjà à bouger… Il n’y a plus une minute à perdre, vous devez trouver et détruire les 4 cristaux !

 

Les lignes de vue sont limitées à 12’’ en raison de l’obscurité.

L’eau de la rivière souterraine étant très froide toute figurine qui s’active dans l’eau doit faire un test V 10. En cas d’échec, elle subit 1 dommage. De plus, toutes les figurines dans l’eau ont -1C et -1Mvt. Pour remonter sur la berge, il faut 2’’ de mvt.

 

Le dragon se réveille sur un 21. Au début de chaque tour, ajouter au dé +1 par tour, +1 par cristaux détruits, +1 par gardien tués. Il se réveille automatiquement lorsque les 4 cristaux sont détruits.

 

Glaurung (80 Xp) : s’active à la phase des mages (ordre selon le test d’initiative)

M

C

T

A

V

S

 

7

+8

+0

16

+14

40

Très grande cible

Vol

Surpuissant (+4 dommages)

Immunité poison, contrôle de l’esprit

A+3 contre dégâts élémentaires

Crache le feu (action, peut remplacer le mvt, pas au CC, la cible + les figurines à 2’’ subissent attaque élémentaire magique T+5)

Terrifiant (test V10 pour pouvoir attaquer la 1ère fois)

Sorts (peuvent être lancés au CC en plus de l’attaque) : contrôle   animaux (6), constructs (8), morts-vivants (8), de l’esprit (8), vol de vie (6), invocation démoniaque (5)

 

Il faut détruire les 4 cristaux pour que le dragon perde la moitié de ses PV et de son C, devient seulement puissant (+2 dommages).

 

Cristal (5 Xp) :

 

M

C

T

A

V

S

 

/

0

0

8

/

10

Insensible aux armes non magiques

 

Puisqu’il fait noir les monstres n’apparaissent que quand les joueurs entrent dans la salle !

 

Dès le 3e tour, des démons commencent à arriver des profondeurs à chaque tour (tambours).

Bestiaire du scénario

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Commentaires: 1
  • #1

    0urs (samedi, 22 juin 2019 18:08)

    Super d'avoir posté tout ça ! C'était une super campagne, merci beaucoup :*